No importa a qué industria pertenezca una compañía, debe centrarse en el cliente para poder brindarle una propuesta de valor, y esto solo se logra conociéndolo en profundidad. En las empresas que desarrollan productos digitales, como aplicaciones móviles y software, esto se suele traducir en generar interfaces de usuarios que sean amigables, atractivas y simple de usar.
Para eso, más allá de analizar métricas de todo tipo para conocer cómo es la interacción de los usuarios con esos productos, muchas organizaciones están sumando a su plantillas perfiles que, a priori, no tienen nada que ver con la tecnología: se trata de antropólogos, filósofos y sociólogos, por mencionar solo algunos, que tienen por objetivo comprender mejor la forma en que la mayoría de las personas se relacionan con sus productos.
Un exponente de esta nueva tendencia es Ezequiel Vila, de 31 años, que trabaja como redactor creativo en Etermax, la firma que desarrolla videojuegos como Preguntados. Estudió Letras en la Universidad de Buenos Aires, donde se especializó en Teoría literaria, y en su puesto actual trabaja en el equipo de contenido, con foco en el storytelling. "La incorporación del sujeto dentro de una narrativa es una herramienta muy valiosa para hacer sentir a gusto a los usuarios en sus interacciones con los productos. Imaginar esas experiencias y ayudar a darles forma es mi principal contribución a los equipos de los que participo. Para eso, escribo guiones que ayudan a predecir la experiencia de los usuarios y que ayudan a los desarrolladores y diseñadores a visualizar el producto y su funcionamiento ideal", explica. Además, Vila se encarga del diseño del contenido para interfaces de usuario.
El unicornio argentino Globant también cuenta con este tipo de colaboradores: "Estos profesionales nos facilitan el descubrir cuáles son los patrones de comportamientos, motivaciones y mecánicas sociales que posteriormente utilizamos para generar una mayor eficiencia en el diseño de interacciones y experiencias digitales", explican a LA NACION. En este sentido, la compañía utiliza metodologías de investigación etnográficas y acercamiento al comportamiento de usuarios para entender cómo diseñar y construir productos digitales que estén anclados en el comportamiento del usuario y no solo en los deseos del equipo de diseño.
Yolanda Alfaro, de 41 años, es socióloga y trabaja en esta firma como consultora. Básicamente, lleva a cabo diferentes funciones, que van desde la investigación con clientes a la identificación de nuevas oportunidades de negocio o la definición de productos y servicios. Para eso, suele usar una metodología de Design Thinking con fuerte foco en investigación, tanto cuantitativa como cualitativa.
Otro caso es el de la antropóloga social Flavia Canelo, de 38 años, que trabaja como investigadora avanzada en el área de Diseño estratégico y Transformación de Inter-Cultura, una consultora de innovación y diseño centrado en la persona, que se dedica a la transformación y diseño para la mejora de la Experiencia de Usuario (UX) y la Experiencia de Cliente (CX). "En el proceso de innovación y creación de soluciones es necesario conocer a las personas. Por eso, mi tarea es indagar acerca de nuestras interacciones, hacer concientes nuestros preconceptos y cuestionarlos para dar a luz relaciones y hechos invisibilizados en el día a día, que nos hablan de nuestro comportamiento, de nuestros problemas y necesidades. Los procesos que atraviesan al ser humano son complejos, aunque ocasionalmente se hable con liviandad sobre ellos, y mi objetivo es allanarlos, desmenuzar esa complejidad para poder simplificarla e idear la estrategia que permitirá crear la solución", explica.
Puntualmente, su trabajo comienza cuando, al reunirse con los participantes del proyecto, identifican las primeras hipótesis sobre un problema o una necesidad de la organización, para luego definir cuál sería el universo vinculado a esa problemática. En ese sentido, su participación se enfoca más en la fase de entendimiento y exploración del proyecto. A través del análisis de ciertas variables define una muestra de perfiles vinculados a la problemática. Sobre esa muestra aplica distintas técnicas de investigación de acuerdo al tipo de proyecto, es decir, si se relaciona con la usabilidad de un producto, si lo que se quiere es entender cuál es la valoración de su idea inicial antes de salir al mercado, o si lo que se quiere es entender cómo es el comportamiento de las personas para identificar un problema o una necesidad y luego crea una estrategia que conduzca a la solución. También modera talleres para integrar a las partes en el proceso de descubrimiento, o para mostrarles los resultados de la investigación de forma que puedan incorporar la información a la toma de decisiones.
Al igual que el resto de los entrevistados, trabaja en un equipo interdisciplinario donde predominan los profesionales con perfiles tecnológicos: "Esto nutre y enriquece. La relación es una construcción constante, como cualquier vínculo humano y, por ende, en la diferencia no todo es simple y color de rosa. Se necesita un tiempo de adecuación y conocimiento, es un proceso de descubrimiento mutuo en donde a veces nos sorprendemos con los acuerdos y desacuerdos y en el que construimos algo nuevo que no es de uno ni de otro, sino de todos. Esto, en mi opinión, es lo que permite cualquier tipo de comprensión holística, necesaria para dar soluciones a problemas y necesidades", sostiene, resumiendo así el mismo pensamiento de Vila y Alfaro.
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